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Features

Autocompletar e hover

Sugestões de classes, atributos, valores, units e arquivos, e descrições ao passar o mouse.

As sugestões aparecem enquanto você digita. Aperte Control mais Espaço para abri-las a qualquer momento. Elas vêm do banco de dados de schema, que lista todas as classes do jogo com os atributos que o próprio jogo lê.

Nomes de classe

No começo de uma unit, a lista mostra todas as classes. As classes documentadas vêm primeiro, depois as que o jogo mais usa, então a classe de que você precisa costuma estar perto do topo. Uma classe documentada mostra a descrição ao lado da lista.

Chaves de atributo

Dentro de uma unit, a lista mostra os atributos da classe dela, com o tipo. Atributos que o jogo não usa mais, e os que ele mesmo controla, não são sugeridos.

Isso funciona num fragmento .sui também: ele recebe os atributos da unit que o inclui.

Valores

Depois do : de um atributo, a lista depende do que o atributo recebe.

Valores fixos

Para um atributo com um conjunto fixo de valores, a lista mostra todos, e o valor padrão vem marcado:

O valor é escrito sem aspas. Se você digitou uma aspa antes, as aspas são mantidas.

Units

Para um atributo que aponta para uma unit (como animation num chassi, que recebe um vehicle_animation_data), a lista mostra as units da classe certa: primeiro as do mesmo arquivo, depois as do resto do seu mod, e null.

Uma unit de uma subclasse também conta: um atributo que recebe um sign_template_item também lista as suas units sign_template_text.

Arquivos

Para um atributo que recebe um arquivo, como model (um .pmd) ou shadow_texture (um .tobj), digite "/ e a lista mostra as pastas do seu mod e só os arquivos do tipo certo:

Nessa pasta, collision listaria só os arquivos .pmc, e animation só os .pma.

Os arquivos do próprio jogo não são listados: a extensão não lê os arquivos compactados do jogo.

Eventos de som

Depois de um banco de som e do seu # (scene_music: "/sound/music/scene.bank#), a lista mostra os eventos do banco. Eles vêm do arquivo .bank.guids que o FMOD Studio grava ao lado do banco, então isso funciona com os bancos do seu mod: os do jogo ficam dentro dos arquivos compactados dele.

Caminhos de @include

Digite @include " e a lista mostra as pastas e os arquivos .sui ao lado do arquivo atual. Comece com / para listar a partir da raiz do seu mod. Isso funciona mesmo com o autocompletar desligado, porque não precisa do banco de dados de schema.

Se o seu mod é dividido em pastas base/ e dlc_*, a lista junta a mesma pasta de todas elas, como o jogo faz.

Hover

Passe o mouse sobre um nome de classe ou uma chave de atributo para ver o que é: o tipo, o valor padrão, os valores que aceita e a descrição. O hover também avisa sobre um atributo que não tem mais efeito (o jogo ainda aceita, mas ignora), ou um que o próprio jogo controla e que você não deveria definir.

A maioria das classes do jogo ainda não tem descrição. O banco de dados é um esforço da comunidade; para essas classes, o hover avisa e mostra só o tipo.