Autocompletar e hover
Sugestões de classes, atributos, valores, units e arquivos, e descrições ao passar o mouse.
As sugestões aparecem enquanto você digita. Aperte Control mais EspaçoCtrl+Space para abri-las a qualquer momento. Elas vêm do banco de dados de schema, que lista todas as classes do jogo com os atributos que o próprio jogo lê.
Nomes de classe
No começo de uma unit, a lista mostra todas as classes. As classes documentadas vêm primeiro, depois as que o jogo mais usa, então a classe de que você precisa costuma estar perto do topo. Uma classe documentada mostra a descrição ao lado da lista.
Chaves de atributo
Dentro de uma unit, a lista mostra os atributos da classe dela, com o tipo. Atributos que o jogo não usa mais, e os que ele mesmo controla, não são sugeridos.
Isso funciona num fragmento .sui
também: ele recebe os atributos da unit que o inclui.
Valores
Depois do : de um atributo, a lista depende do que o atributo recebe.
Valores fixos
Para um atributo com um conjunto fixo de valores, a lista mostra todos, e o valor padrão vem marcado:
O valor é escrito sem aspas. Se você digitou uma aspa antes, as aspas são mantidas.
Units
Para um atributo que aponta para uma unit (como animation num chassi, que recebe
um vehicle_animation_data), a lista mostra as units da classe certa: primeiro as do
mesmo arquivo, depois as do resto do seu mod, e null.
Uma unit de uma subclasse também conta: um atributo que recebe um
sign_template_item também lista as suas units sign_template_text.
Arquivos
Para um atributo que recebe um arquivo, como model (um .pmd) ou shadow_texture
(um .tobj), digite "/ e a lista mostra as pastas do seu mod e só os arquivos do
tipo certo:
Nessa pasta, collision listaria só os arquivos .pmc, e animation só os .pma.
Os arquivos do próprio jogo não são listados: a extensão não lê os arquivos compactados do jogo.
Eventos de som
Depois de um banco de som e do seu # (scene_music: "/sound/music/scene.bank#), a
lista mostra os eventos do banco. Eles vêm do arquivo .bank.guids que o FMOD Studio
grava ao lado do banco, então isso funciona com os bancos do seu mod: os do jogo
ficam dentro dos arquivos compactados dele.
Caminhos de @include
Digite @include " e a lista mostra as pastas e os arquivos .sui ao lado do
arquivo atual. Comece com / para listar a partir da raiz do seu mod. Isso funciona
mesmo com o autocompletar desligado, porque não precisa do banco de dados de schema.
Se o seu mod é dividido em pastas base/ e dlc_*, a lista junta a mesma pasta de
todas elas, como o jogo faz.
Hover
Passe o mouse sobre um nome de classe ou uma chave de atributo para ver o que é: o tipo, o valor padrão, os valores que aceita e a descrição. O hover também avisa sobre um atributo que não tem mais efeito (o jogo ainda aceita, mas ignora), ou um que o próprio jogo controla e que você não deveria definir.
A maioria das classes do jogo ainda não tem descrição. O banco de dados é um esforço da comunidade; para essas classes, o hover avisa e mostra só o tipo.